Tietokone- ja konsolipelaaminen saivat alkunsa jo 80-ja 90-luvuista, ja 90-luvulla tullut internet toi aivan uuden pelimaailman kaikkien pelaajien saataville. Aluiksi puhuttiin, että vain nörtit pelasivat videopelejä ja tietokonepelejä, mutta vähitellen ajan kuluessa näiden noin 40 vuoden aikana pelaaminen on laajentunut kaikkiin ikäryhmiin ja sukupolviin – ja pelaamisesta on tullut sekä hyväksytty harrastus että joillekin jopa ammatti.
Samalla kun pelaaminen on tullut hyväksytymmäksi, on myös pelien sisältö ja itse pelaaminen kehittyneet ja pelialan innovaatiot ovat luoneet vuosien aikana uusia pelimuotoja, kuten mobiilipelaaminen, tai liikunnan ja pelaamisen yhdistäminen kuten Pokemon Go, ja entä sitten aikuisten pelaamineen kasinolla?
Valinnanvaraa on tullut niin paljon, että avuksi pelien ja pelipaikkojen valinnaksi on tullut oppaasi laadukkaisiin kasinovalintoihin, sekä tuhannet striimauskanavat, jotka lähettävät päivät pitkänään striimejä erilaisista peleistä.
2000-luvun vaihde
Jos ensimmäiset pelaajat olivat enimmäkseen teinejä silloin 80-luvulla, niin ei ihme, että pelaamisesta puhuttiin pitkän ”lasten” ajanvietteenä, vaikka aikuisetkin ovat olleet pelien mukana luonnollisesti aivan alusta alkaen.
Ja nuo 80-luvun teinit ovat nyt keski-ikäisiä pelaajia, ja pelaaminen on seurannut heitä läpi elämän eri tilanteiden.
2000-luvun alussa nähtiin netin voimakas tuleminen pelaamisen yhteyteen ja samalla koko pelaamisen olemus muuttui vähitellen kohti täysin pilvipohjaista ja mobiipelaamista, mutta sitä ei vielä tuossa vaiheessa tiedetty.
2000-luvun ensimmäiseen vuosikymmeneen mahtui jo valtava määrä pelejä, tiesitkö että esimerkiksi nykyään monessa nuorten pelikerhossa pelattava Minecraft sai alkunsa jo 2009, ja yksi maailman eniten seuratuista ja pelatuista e-urheilupeleistä eli League of Legends sai alkunsa 2009, ja nyt uuden lohikäärmeiden aika lisäosan saanut WoW eli World of Wacraft sai alkunsa jo 2004!
Aivan vuosituhannen alussa nähtiin myös ensimmäinen HALO-pelin versio 2001, ja pelin fanikuntaa ajatellen vuosi 2022 on melkoinen ilotulitus, kun HALO:n uusi versio nousi miljoonien dollarien panostuksella e-urheilun ammattilaisturnauksiin.
2010-luku
2010-luku, varsinkin sen loppupuoli alkoi jo olla melkoista mobiilipelaamisen valtakautta. Samalla useampi striimauspalvelu nousi framille ja toi uudenlaisia ammattilaisia pelaajien tietoisuuteen. Nyt alettiin tuoda näkyville, sitä kun ammattilaiset pelaajat striimasivat omat pelinsä kaikkien nähtäville.
E-urheilu alkoi kehittyä oikeasti kohti sitä miljardiluokan liiketoimintaa, ja vähitellen alkoi pelaajien sekaan tulla pelaajia, jotka ovat syntyneet digiaikaan, eli suoraan digipelaamiseen, nettiin ja suoratoistoon, sekä mobiiliaikaan – nämä uudet pelaajat toivat tullessaan myös aivan uutta ajattelua.
2010-luvulla peleihin tuli myös entistä enemmän kerronnallisuutta ja seikkailut alkoivat kasvaa suuremmiksi ja pelit sitäkin kautta monipuolisemmiksi.
Enää ei ole vain suoraviivaisia pelejä, joissa tietyllä pelityylillä pääsi pelaamaan pelin loppuun kohtuullisen nopeastikin. Kerronnalliset pelit ovat monipuolisempia, ja niissä on useita erilaisia reittejä loppuun pääsemiseksi. Fantasiapelit, urheilupelit, taistelupelit yms – jokainen peligenre kehittyi valtavasti 2010-luvulla.
Suomessa alettiin jopa puhua siitä, että peliala voisi olla yksi tulevaisuuden Suomen pelastajista. Angry Birds julkaistiin jo 2009, mutta siitä kehittyi nimenomaan 2010-luvulla niin maailmasuosittu kuin se onkaan, ja se on saanut jatkoksi jo elokuvia ja teemapuistoja – amerikkalaiseen ja aasialaiseen malliin.
Mutta sitten vuonna 2016 pankki räjähti, kun Luxenburgiin rekisteröity ryhmittymä, joka piti sisällään kiinalaisen Tencent yhtiön arvio suomalaisen Supercellin yli 10 miljardin arvoiseksi pelistudioksi.
Sen Calsh Of Clans oli jo valloittanut maailman, mutta se, että Tencent osti lopulta 84,3 % Supercellistä maksaen miljardeja, oli 2010-luvun suurin suomalainen pelistudiokauppa ja näytti todeksi sen, että Suomessakin voi ansaita perustamalla peliyhtiön ja myymällä sen maailmalle.
2020-luku
Itseasiassa muutos alkoi jo 2010-lopun lopulla, mutta 2020-luku on näyttänyt entistä vahvemmin, että pelaajat vaativat nykyään peleiltä paljon enemmän kuin ennen. Pelaajat ja fanit myös kertovat entistä aktiivisemmin omat ajatuksensa erilaisissa sosiaalisen median kanavissa, ja omissa striimilähetyksissään.
Silloin parikymmentä vuotta sitten pelaajat olivat iloisia, kun pelaamista yleensäkään oli tarjolla, ja vähän heikommatkin pelit saattoivat pärjätä. Nyt 2020-luvulla keskiverto peli eri välttämättä nouse alku pidemmälle, sillä huonot aloitukset saavat nopeasti huhut liikkeelle, ja peleistä tulee entistä nopeammin floppeja – mutta myös hittejä.
2020-luvun parhaita pelejä ovat olleet mm. The Last Part of Us Part II, Demon’s Souls, Hades, Half-Life ja tottakai e-urheilun uusi tulokas Valorant, joka samantien vei yllättävänkin ison osan CS:GO ammattilaisia mukanaan – ja saimme jo todistaa suomalaistakin osaamista ja onnistumisia aivan kirkkaimmissa turnausten loppuotteluissa.
Mobiilipelaaminen Valloittaa
2020-luvun alussa nähtiin, että mobiilipelejä tehtailtiin nopeasti ja edullisesti. Pelejä päästiin pelaamaan ilmaisesti, ja markkinoille tuli aivan uusi pelaamisen muoto. Enää ei maksettu pelistä sen ostohetkellä, vaan maksut syntyvät peliä pelatessa ja pelin sisäisiä ostomahdollisuuksia käyttäen.
Pelaamiseen liityvät määrät ovat kaikessa suhteessa kasvaneet, joten markkinatilanne ei ole helppo – pelaajia on enemmän, mutta niin on myös jatkuvasti lisää pelejä tarjolla.
Jo 2019- puhuttiin että mobiilipelaaminen tulee ja sysää konsolipelit ja tietokonepeli sivuun- näin jo pitkälti Aasiassa käynyt, mutta varsinkin Euroopassa tietokoneilla ja konsolipeleillä on vielä vahva kannatus, myös nuorilla pelaajilla.
Suoratoisto on tuonut pelimaailmaan muutenkin muutoksia, eikä vain sen, että aivan uusi ammattikunta on olemassa, jonka tehtävänä on tuottaa sisältöä erilaisiin suoratoiston kanavapalveluihin, jopa sitten sitä omaa pelaamista, tai toisten pelaamisen selostusta – aivan kuten perinteisesti selostetaan esimerkiksi jalkapallo-ottelua.
2020-luvulla ollaan jo myös nähty uusi peliliike suoratoistopalvelu NetFlixiltä, joka osti suomalaisen pelistudion, ja on jo tuonut pelaamisen suoratoiston ohjelmien ympärille. Itseasiassa NetFlixin Euroopan valloitus ei olekaan edennyt niin poutapilvisesti kuin mitä se oli aluksi, ja toiset palvelut kuten HBO ovat saaneet nostettua omaa markkinaosuuttaan.
Mutta onko tulevaisuuden suoratoistokanavat myös pelialustoja? Vai kehittyvätkö ne monikanavapalveluiksi, kuten nykyaikaiset nettikasinot. Isot kasino-operaattorit nimittäin tarjoavat pelaajille ne kasinopelit, mutta myös livekasinopelit suoratoiston välityksellä, urheiluvedonlyöntikohteet, lottopelit, pokeriturnaukset sekä esimerkiksi urheiluturnausten suorat lähetykset – kaikki samalla pelisivustolla.
Nopeammin, helpommin – enemmän
Diginatiivit, eli nämä nuoret aikuiset, jotka ovat syntyneet tähän digiaikaan, haluavat ja vaativat saada kaikki pelipalvelut nopeammin, helpommin, ja enemmän juuri heille ohjattuna, heidän omien mieltymysten mukaisesti – ja vielä pelattavaksi mobiilisti, aika- ja paikkariippumattomasti.
Diginatiiveita kutsutaan myös Z-sukupolven edustajiksi, ja heidän toiveiden ja halujen sekä vaatimusten perusteella syntyy koko ajan uusia pelejä, niin onnenpelien kuin taitopelien kategorioihin.
Nämä Z-sukupolven odotukset ovat kehittämässä peliä edelleen. Innovaatiot seuraavat toisiaan, eikä meillä ole minkäänlaisia ajatuksia tai odotuksia, millaista pelaaminen tulee olemaan 2030-luvulla.
Jo nyt pelit kehittyvät nopeasti, kiitos kehittyvien AI-sovellusten, sekä mobiiliteknologian sekä verkkojen tietoliikenteen kehittymisen – entistä enemmän dataa voi liikkua pelin ja pelaajan välillä, mikä tulee mahdollistamaan jatkossa entistä monipuolisemmat pelit ja pelien sisällöt, vai olisiko voinut kuvitella esimerkiksi pelaamasi rulettia kotisohvalta suoratoiston kautta- siis oikean ruletin äärellä, nyt 2020-luvulla?
Mitä sinä odotat seuraavaksi pelimaailmalta? Jotain aivan uutta, vai entistä realistisempaa pelaamista? Tosiasia kuitenkin on, että pelaamisen tulee olla jatkossakin helppoa, jotta uusien pelaajien mielenkiinto kohtaisi uudet pelit.
Pelien tulee olla kuitenkin sellaisia, että tarvittaessa pelaaja ”voi kasvaa” pelin mukana, mutta samalla pitää todeta, että valtava pelaajien määrä varmistaa jatkossakin kaikentyyppiset pelit, eli sekä ne simppelit ja helpot, että vähän vaikeammin hahmoteltavat ja pelattavat pelit.